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I Définitions Définition 1: On dit qu'une expérience est aléatoire lorsqu'il est impossible de prédire à l'avance le résultat. Il y a donc plusieurs issues possibles. Exemple: lancer un dé équilibré, tirer une carte au hasard d'un jeu, … sont des expériences aléatoire. Définition 2: On appelle issue ou éventualité le résultat d'une expérience. Exemple: "Pile" et "Face" sont les deux issues possibles dans un lancé de pièce. Remarque: En classe de seconde, on ne s'intéressera qu'aux expériences aléatoires ayant un nombre fini d'issues. Définition 3: L' univers est l'ensemble des issues d'une expérience aléatoire. Il est souvent noté $\Omega$, qui se lit "omega". Exemples: Dans une lancé de pièce: $\Omega = \lbrace \text{Pile}, \text{Face}\rbrace$. Cours de maths à Baron (33) - AlloVoisins. Dans un lancé de dé à $6$ faces: $\Omega = \lbrace 1, 2, 3, 4, 5, 6 \rbrace$. Définition 4: On appelle événement tout ensemble d'issues d'une expérience aléatoire. Un événement qui ne contient qu'une seule issue est appelé événement élémentaire.

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Propriété Dans le cas d'une expérience aléatoire dans laquelle il y a équiprobabilité, la probabilité d'un événement est égale à: p = n o m b r e d ′ i s s u e s f a v o r a b l e s à l ′ é v é n e m e n t n o m b r e t o t a l d ′ i s s u e s p o s s i b l e s p=\frac{ \text{nombre d}^{\prime}\text{issues favorables à l}^{\prime}\text{événement}}{\text{nombre total d}^{\prime}\text{issues possibles}} Exercice corrigé Une urne contient six boules indiscernables au toucher. Quatre sont blanches, une et rouge et la dernière est noire. On tire une boule au hasard. Quelle est la probabilité que cette boule soit blanche? Solution: On est en situation d'équiprobabilité. Il y a six boules donc 6 issues possibles. Cours probabilité seconde de la. Il y a quatre boules blanches donc 4 issues satisfaisant l'événement « la boule tirée est blanche ». La probabilité demandée est donc: p = 4 6 = 2 3. p=\dfrac{4}{6}=\dfrac{2}{3}. La probabilité d'un événement est égale à la somme des probabilités des issues qui composent cet événement.

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Par exemple, I 1 -I 1 -I 3 est une combinaison et I 1 -I 2 -I 1 en est une autre. Pour calculer des probabilités dans ce cas, il est recommandé, dans la mesure du possible (pas trop d'épreuves), de faire un dessin appelé " arbre de probabilité ". Si l'expérience possède deux issues et se produit deux fois de suite, l'arbre sera comme ceci: Le nombre d'issues totales est le nombre de branches, ici 4. Souvent, on ne s'intéresse pas aux chances de réalisation d'une seule issue, mais à celles d'un ensemble de plusieurs issues. Probabilités - Seconde - Cours. Un ensemble de plusieurs issues s'appelle un événement. Exemple On lance un dé à 6 faces et on s'intéresse aux chances d'obtenir un nombre strictement plus petit que 3. Cette possibilité contient 2 issues: "obtenir 1" et "obtenir 2". Pour écrire des événements sans avoir à écrire des longues phrases qui commencent par "obtenir... ", on utilise le langage et les notations sur les ensembles. La probabilité d'un événement est la somme des probabilités des issues qui le compose.

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La formule devient alors $p\left(A \cup B\right) = p(A)+p(B)$. V Représentations Il existe différentes façons de représenter des situations liées aux probabilités. Parmi elles, celles qu'on rencontre le plus sont:

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On a ainsi $p(A) = \dfrac{2}{32} = \dfrac{1}{16}$. Par conséquent: $\begin{align*} p\left(\overline{A}\right) &= 1 – p(A) \\\\ &= 1 – \dfrac{1}{16}\\\\ &= \dfrac{15}{16} \end{align*}$ Propriété 8: On considère deux événements $A$ et $B$ d'un univers $\Omega$. $$p\left(A \cup B\right) = p(A)+p(B)-p\left(A \cap B\right)$$ Exemple: Dans une classe, la probabilité que les élèves apprennent l'espagnol est de $0, 4$, celle qu'ils apprennent allemand est de $0, 1$ et celle qu'ils apprennent les deux langues est de $0, 05$. Quelle est la probabilité qu'un élève choisi au hasard apprennent au moins une de ces deux langues. Cours de mathématiques à Mont-Saint-Aignan : 20 Profs particuliers disponibles sur Aladom. On appelle $E$ l'événement "L'élève apprend l'espagnol" et $A$ l'événement "l'élève apprend l'allemand". Ainsi $p(E) = 0, 4$, $p(A) = 0, 1$ et $p\left(A \cap E\right) = 0, 05$. Ainsi la probabilité qu'un élève apprennent l'espagnol ou l'allemand est: $\begin{align*} p\left(A \cup E\right) &= p(A) + p(E)-p\left(A \cap E \right) \\\\ &= 0, 4 + 0, 1 – 0, 05 \\\\ &= 0, 45 \end{align*}$ Remarque: Lorsque les deux événements $A$ et $B$ sont incompatibles $p\left(A \cap B\right) = 0$.

Probabilité d'un événement Probabilité d'une issue Lorsqu'une expérience aléatoire se produit, il y a différentes issues possibles. La probabilité d'une issue est un nombre compris entre 0 et 1 qui indique si l'issue a beaucoup de chances de se produire (proche de 1: très probable, proche de zéro: très improbable). La somme des probabilités de toutes les issues fait toujours 1. Par conséquent, si une expérience aléatoire possède n issues qui ont toutes les mêmes chances de se produire (on dit qu'elles sont équiprobables) alors la probabilité de chaque issue est. Calcul de la probabilité d'une issue Il y a deux cas: 1. Cours probabilité seconde bac pro. Si l'expérience aléatoire se produit une seule fois Dans ce cas, la probabilité d'une issue se calcule en divisant 1 par le nombre d'issues (situation d'équiprobabilité) ou en regardant les données du problème. C'est ce que nous avons vu dans les questions "as-tu compris? " ci-dessus. 2. Si l'expérience aléatoire se produit plusieurs fois Dans ce cas, les issues sont des combinaisons formées chacune par la succession des issues de chaque réalisation, appelée épreuve.

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Pas de télévision avant 3 ans A cet âge, un enfant a besoin de construire ses repères spatiaux et temporels, notamment à travers les histoires qu'on lui raconte et les livres qu'il feuillette. Passer du temps devant la télévision, y compris devant les programmes qui lui sont spécialement dédiés, l'empêche d'interagir spontanément avec son environnement et peut le perturber intérieurement. Ordinateur fille 3 ans streaming. Même s'il a l'air captivé par le rythme des images, la couleur et le son, le bébé est en proie à une forte agitation interne, qui peut d'ailleurs se manifester dès que l'écran s'éteint. C'est pourquoi les pédiatres recommandent d'éviter au maximum l'exposition à la télévision avant cet âge. Et les tablettes tactiles? Les tablettes ne sont pas prioritaires, mais peuvent être utilisées en complément des jouets traditionnels, toujours accompagnées, sans autre but que de jouer ensemble, et de préférence avec des logiciels adaptés. Pas de console de jeux avant 6 ans Entre 3 et 6 ans, votre tout-petit développe son imagination en créant de ses propres mains, par le dessin, le modelage et le jeu avec d'autres.